body { background:url(https://forumstatic.ru/files/001c/59/3b/61673.png) fixed no-repeat center / cover, #3e4245; margin: auto; } body { background:url(https://forumstatic.ru/files/001c/59/3b/98504.png?v=1) fixed no-repeat center / cover, #3e4245; margin: auto; }

    all flesh rots

    Объявление

    гостевая внешности роли матчасть акции от амс нужные jude whitmore первый разрез джуд почувствовал как ледяную линию на спине. потом линия зажглась бело-горячим светом. локальный анестетик притупил остроту, но не глубину. джуд чувствовал давление скальпеля, разделяющего слои ткани: кожу, желтую подкожную клетчатку, упругую фасцию. приглушенный скрежет ретракторов, раздвигающих мышцы и обнажающие молочно-белые дуги позвонков. запах — сначала резкий антисептик, потом медно-сладковатый запах собственной крови, затем едкий, тошнотворный запах паленой плоти от коагулятора, прижигающего сосуды. звук высокочастотной пилы, входящей в кость. затем наступила тишина.
    15.12
    вести панема
    08.12
    акция от амс
    08.12
    между дистриктами

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » all flesh rots » исполинские чёрные грифы » игры


    игры

    Сообщений 1 страница 4 из 4

    1

    голодные игры.

    общая информация об играх: история создания, порядок проведения, дополнительные каноничные выжимки о квартальной бойне. придерживаться этой матчасти обязательно.

    +1

    2

    голодные игры.

    Peeta Mellark: 'In the arena, you only get one wish. And it's very costly.'
    Caesar Flickerman: 'It costs your life.'
    Peeta Mellark: 'Oh, no. It costs a lot more than your life. To murder innocent people? It costs everything you are.'

    Ежегодно в День Жатвы, отмечаемый 4 июля, один юноша и одна девушка в возрасте от двенадцати до восемнадцати лет выбираются по жребию из каждого из двенадцати дистриктов Панема для участия в Играх в качестве трибутов. Затем их доставляют в Капитолий, где в течение недели проходят публичные торжества, парады и тренировки под наблюдением официальных лиц, известных как Распорядители Игр. По окончании этого периода трибуты отправляются на специально построенную арену, где они вынуждены сражаться насмерть до тех пор, пока в живых не останется только один.

    Голодные Игры транслируются как обязательное для всей нации зрелище, и каждый гражданин Панема обязан их смотреть. Длительность состязаний варьируется от нескольких дней до нескольких недель в зависимости от арены и обстоятельств. Последний выживший трибут объявляется победителем и получает известность, богатство и пожизненные привилегии, включая дом для себя и своей семьи в роскошной Деревне Победителей, имеющейся в каждом дистрикте. Дистрикт победителя также получает дополнительные поставки продовольствия и припасов от Капитолия в течение следующего года в награду за воспитание чемпиона.

    история создания.

    Идея Голодных Игр зародилась как академический проект Каски Хайботтома, хотя реализована она была целиком его лучшим другом Крассом Сноу и их профессором, доктором Волумнией Гол. В последний год учебы Хайботтома и Сноу в Университете доктор Гол, тогда преподавательница Университета, поручила своим студентам финальный проект: придумать наказание настолько суровое, чтобы враги никогда не забыли о своем проступке.

    Хайботтом, известный своими способностями к головоломкам и стратегии, начал вместе со Сноу, своим партнером по проекту, набрасывать концепцию того, что станет Голодными Играми. Считая это частной шуткой между ними, он составил план Игр в состоянии сильного алкогольного опьянения — под воздействием Сноу, который подливал ему выпивку и льстил его тщеславию. Когда Хайботтом отключился, Сноу представил проект Гол без его ведома. К тому времени, как Хайботтом очнулся, ужаснулся и вознамерился уничтожить черновик, он узнал, что Сноу уже сдал задание.

    Гол сохранила проект, признав в Голодных Играх идеальный инструмент долгосрочного политического контроля. После победы Капитолия в Темных временах Гол возродила предложение и публично представила Хайботтома как «архитектора Голодных Игр». Для Гол Игры были не просто наказанием для дистриктов, но и демонстрацией: она верила, что без власти Капитолия Панем погрузится в хаос. Выбирая в качестве бойцов детей, она стремилась доказать, что даже юные и невинные могут стать убийцами, лишая дистрикты любых иллюзий о чистоте или моральном превосходстве. Сам Хайботтом считал эту идею ужасной ошибкой, полагая, что она никогда не будет реализована. Однако под влиянием Гол Голодные Игры были институционализированы Договором об Измене и впоследствии стали самым долговечным инструментом контроля Капитолия.

    первые десять лет.

    Первые Голодные Игры, начавшиеся вскоре после окончания Темных времен, задумывались в первую очередь как орудие наказания и террора. В отличие от зрелища, каким они станут позднее, ранние Игры отличались примитивной организацией, крайней жестокостью и безразличием к судьбам трибутов.

    Изначально трибутов перевозили в Капитолий в товарных вагонах, часто в наручниках, подвергая ужасающему обращению в пути. По прибытии их содержали в унизительных условиях — изначально в конюшнях для лошадей миротворцев, а к 10-м Голодным Играм — в клетках в зоопарке Капитолия. Недоедающие, а иногда и намеренно моримые голодом, многие трибуты погибали еще до начала самих Игр.

    Соревнования первого десятилетия проводились на Арене Капитолия, старом многофункциональном амфитеатре, поспешно переоборудованном в место убийств для Игр. Трибутам выдавалось только базовое оружие, а обеспечение едой или укрытием не предусматривалось. После начала Игр трибутов оставляли убивать друг друга или умирать от воздействия стихий, пока не оставался один победитель. По сравнению с более поздними выпусками, первые Игры проходили чрезвычайно быстро. В отличие от более поздних победителей, чемпионы этих Игр не получали никаких наград, привилегий или особого статуса, кроме отмеченного признания со стороны Капитолия и своего дистрикта; их просто отправляли обратно в родные дистрикты, чтобы они вернулись к обычной жизни.

    Жестокость ранних Игр мало способствовала достижению желаемого Капитолием эффекта. В то время как дистрикты терпели их как форму ритуализированного наказания, граждане Капитолия с каждым годом проявляли все меньше интереса. Для большинства Игры были слишком ужасны для просмотра без личной связи или ставок на кого-либо из трибутов. Даже в Капитолии возникли сомнения, стоит ли вообще продолжать Игры, на что и надеялся Хайботтом.

    Чтобы спасти институт, доктор Гол, ставшая главным Распорядителем, вместе со своими подопечными начала искать способы превратить Игры в форму национального развлечения, чтобы обеспечить их преемственность. К 10-м Голодным Играм были введены такие новшества, как менторы, интервью, ставки и спонсорство, чтобы повысить вовлеченность публики. Несмотря на общий провал 10-х Игр, эта ставка увенчалась успехом, вдохнув новую жизнь в идею Голодных Игр среди населения Капитолия. Это стало переломным моментом в эволюции Игр — они превратились из грубого и презираемого наказания для подавления дистриктов в телевизионное зрелище, призванное одновременно и пугать дистрикты, и развлекать аудиторию Капитолия.

    последующие годы.

    В течение следующих четырех десятилетий институт Голодных Игр постепенно эволюционировал в свою современную форму, превратившись из орудия наказания в самую изощренную пропагандистскую и развлекательную машину Капитолия. Под руководством сменяющих друг друга поколений гейммейкеров — а впоследствии и под прямым влиянием Кориолана Сноу — Игры постепенно превратились в реалити-шоу, каким оно известно в последние годы.

    Одним из самых ранних нововведений стало введение Тура победителей, начавшегося с 11-х Голодных игр и их победительницы из Четвертого дистрикта, Мэгз Фланаган. Ежегодный тур, проводившийся примерно на полпути между выпусками Игр, представлял собой парад победителя по всем двенадцати дистриктам в качестве живого напоминания об Играх и доминировании Капитолия. Со временем победители стали чествоваться аудиторией Капитолия как любимые знаменитости, что еще больше укрепилось, когда обязанности менторства и привлечения спонсоров были возложены на победителей.

    Материальные стимулы также были расширены по предложению Сноу, чтобы гарантировать, что Голодные Игры будут не только карательными, но и привлекательными. В какой-то момент было принято решение награждать родной дистрикт победителя ежемесячными поставками продовольствия в течение года. Кроме того, создание Деревни Победителей предоставляло победителям и их семьям пожизненное роскошное жилье, отделяя их от общего населения дистрикта и одновременно предоставляя Капитолию более жесткий контроль над ними. Победителям также назначалась пожизненная пенсия и особый статус в их дистрикте. Эти изменения, вероятно, способствовали появлению так называемых профи из Первого, Второго и Четвертого дистриктов — детей, обученных боевым навыкам в ожидании добровольного участия в Голодных играх.

    Технологический прогресс также преобразовал Голодные Игры. После того как бомбардировки Арены Капитолия во время 10-х Голодных Игр сделали стадион непригодным для будущих выпусков, гейммейкеры перешли к проведению Игр на открытых аренах в дикой природе или в древних городах. Со временем Капитолий начал строительство специально спроектированных арен с контролируемой средой и смертоносными ловушками, окруженных мощным силовым полем, — всем этим управляли гейммейкеры из Комнаты управления. Введение мутантов в 10-х Играх также вернулось в качестве еще одной опасности, с которой придется столкнуться трибутам, что позволило гейммейкерам создавать сложные поля битв, которые становились не менее важной частью зрелища, чем сами трибуты.

    +1

    3

    порядок проведения игр.

    жатва — 4 июля.

    Каждый год 4 июля все население каждого дистрикта обязано собраться у своего Дома Правосудия для проведения Жатвы. Освобождаются только смертельно больные, а граждан, уличенных во лжи, заключают в тюрьму. Дети дистриктов в возрасте от 12 до 18 лет разделяются по загонам в соответствии с возрастом под надзором миротворцев, в то время как взрослых сгоняют на прилегающие территории. Две большие стеклянные чаши устанавливаются перед собравшимися — одна содержит бумажки с именами всех мальчиков, другая — всех девочек подходящего возраста.

    Количество записей в чашах Жатвы кумулятивно и зависит от возраста. У двенадцатилетнего ребенка был один жребий; у тринадцатилетнего — два, и так до восемнадцати лет, когда имя ребенка появляется семь раз. Кроме того, дети могут добровольно брать тессеры — систему продовольственных стимулов, позволявшую им обменивать дополнительные жребии на зерно и масло, достаточные для пропитания одного члена семьи в течение года. Система тессеров также накопительна как по годам, так и по количеству членов семьи, для которых они берутся, что означает, что повторные обращения быстро умножают риск быть выбранным на Жатве.

    Церемонией руководит эскорт от Капитолия, вытягивая по одному жребию из каждой чаши после оглашения мэром Договора об Измене. Названные дети становятся трибутами дистрикта на этот год, если другой подходящий ребенок не вызывается добровольно заменить их. В большинстве дистриктов добровольчество — редкость, так как участие в Играх расценивается как почти верный смертный приговор.

    Дети становятся непригодными для Жатвы после достижения восемнадцатилетия. Аналогично, победители предыдущих Игр освобождаются от всех будущих Жатв, даже если остаются в подходящем возрастном диапазоне, хотя многие впоследствии служат менторами для новых трибутов.

    путешествие в капитолий — 4-5 июля.

    После Жатвы трибутов провожают в Дом Правосудия для краткого прощания. Каждому трибуту выделяется один час, чтобы попрощаться с семьей и друзьями в отдельных комнатах под охраной миротворцев. По окончании этого периода их провожают к ожидающим транспортным средствам Капитолия и доставляют прямо на вокзал дистрикта, где они садятся на роскошный поезд до Капитолия.

    Длительность путешествия зависит от удаленности дистрикта от Капитолия. Для дистрикта-12, считающегося самым отдаленным, поездка занимает целый день, в то время как трибуты из ближайших к Капитолию дистриктов, таких как Первый и Второй, переносят гораздо более короткие поездки.

    Путешествие знаменует первое знакомство трибутов с излишествами Капитолия. Каждый поезд оборудован экстравагантными столовыми, отдельными купе, роскошной мебелью и удобствами, обычно недоступными гражданам дистриктов. Трибутам предлагаются богатые шведские столы и блюда — яркий контраст с голодом и дефицитом в беднейших дистриктах Панема — и предоставляются полностью оборудованные апартаменты с горячими ваннами и полным гардеробом. Персонал Капитолия, включая авоксов, присутствует, чтобы обслуживать трибутов и удовлетворять их малейшие потребности или желания, дополнительно подчеркивая разительный контраст между роскошью Капитолия и лишениями дистриктов.

    Во время поездки трибуты обычно знакомятся со своим назначенным ментором, победителем из их дистрикта, который будет консультировать их на протяжении всего пути к Играм. Менторы знакомят трибутов с политикой выживания в Капитолии и на арене, включая важность спонсоров. Они также обсуждают стратегию трибутов для Игр и то, как лучше всего их преподнести. Трибуты также смотрят повторы трансляций Жатвы, изучая вместе со своими менторами сильные и слабые стороны своих соперников.

    парад трибутов — 5 июля.

    По прибытии в Капитолий [самое позднее — раннее утро 5 июля] трибутов доставляют в Центр Преображения, где их знакомят с назначенной командой подготовки. В последующие часы эти команды проводят первоначальную работу по уходу и облагораживанию трибутов по стандартам Капитолия перед представлением их стилисту, который руководит общей презентацией. Стилист, как глава команды подготовки, определяет публичный образ трибута и разрабатывает костюмы, которые трибут должен носить во время церемоний открытия. Эти костюмы, как правило, представляют собой экстравагантные и эксцентричные наряды, символически связанные с промышленностью дистрикта трибута.

    Вечером трибутов одного дистрикта собирают вместе и поднимают на конные колесницы для церемониального парада. Начиная с дистрикта-1, процессия двигается по Авеню Трибутов и вокруг Золотого Кольца, где собирается невероятное количество граждан Капитолия. Для многих в Капитолии парад — первая возможность увидеть трибутов лично. Парад заканчивается перед президентским особняком, где Президент обращается с вступительной речью к трибутам, официально объявляя о начале Игр и поздравляя трибутов с их «мужеством». После этого колесницы направляются в Тренировочный Центр, где трибутов сопровождают в апартаменты их дистрикта, и менторы начинают формальную подготовку к Играм.

    тренировки — 6-8 июля.

    Трибуты начинают формальные тренировки по выживанию и бою на следующий день после прибытия в Капитолий, с 6 по 8 июля. Тренировки проходят в обширном подземном гимнастическом зале, расположенном в цоколе Тренировочного Центра. Программа начинается каждое утро в 10:00 с ориентации под руководством Главного Тренера, который объясняет правила поведения, расположение объекта и дает практические советы о том, на каких станциях выживания трибутам следует сосредоточиться.

    В гимнастическом зале находятся многочисленные специализированные станции, каждая из которых обслуживается экспертами Капитолия и охватывает как навыки выживания, так и боевые техники. За исключением четырех обязательных упражнений, в которых должны участвовать все трибуты, они могут свободно перемещаться по станциям индивидуально по своему желанию, проводя на каждой столько времени, сколько пожелают. Обед подается в кафетерии внутри гимнастического зала, тогда как ужин принимается после окончания тренировок за день в апартаментах дистрикта.

    На протяжении всех сессий за трибутами наблюдают Распорядители с возвышенного балкона. После обеда на третий день тренировок каждый трибут должен принять участие в частной сессии, индивидуально демонстрируя перед гейммейкерами свои приобретенные или уже существующие способности. Трибутов вызывают в порядке дистриктов, чередуя по полу. Выступления варьируются от практических демонстраций навыков выживания до боевых.

    Тем же вечером результаты тренировок транслируются распорядителем Игр по телевидению Капитолия. Баллы ставятся от 1 до 12, где более высокие числа указывалют на большие навыки и/или летальность в глазах гейммейкеров. Эти рейтинги напрямую влияют на общественное восприятие и ставки на трибутов, а также помогают определить, насколько легко трибуты могут привлечь поддержку спонсоров.

    интервью — 9-10 июля.

    Заключительное событие перед началом Голодных Игр — интервью с трибутами, проводящиеся на седьмой день предыгрового расписания. 9 июля трибуты проводят весь день в подготовке со своими менторами и эскортом. Менторы тренируют трибутов по поводу того, какую личность или угол лучше преподнести — будь то обаяние, юмор, уязвимость или бравада — в то время как эскорты учат трибутов этикету Капитолия и публичной подаче.

    10 июля трибуты продолжают готовиться со своими менторами и эскортами, а затем собираются со своей командой подготовки и стилистами. Трибутам предоставляется еще один полный макияж и экстравагантный наряд. Вечером трибутов выводят перед живой аудиторией Капитолия, собравшейся на Золотом Кольце, со сценой, установленной у основания Центра. Трибуты представляются в порядке дистриктов. В течение последних десяти лет Игр интервью ведет Цезарь Фликерман, известный своим обаянием и способностью располагать к себе трибутов.

    Каждое интервью длится строго три минуты, в течение которых Цезарь задает вопросы о прошлом трибута, семье, впечатлениях о Капитолии, результате тренировок или взглядах на Игры, среди прочего. Хоть интервью и краткие, они имеют серьезные последствия: они предлагают трибутам последнюю возможность напрямую обратиться к спонсорам, чья поддержка впоследствии может оказаться критически важной для выживания на арене. Для граждан Капитолия мероприятие служит развлекательным хайлайтом, который позволяет им узнать трибутов на личном уровне и выбрать своих фаворитов среди соревнующихся.

    старт игр — 11 июля.

    После интервью трибуты возвращаются в апартаменты дистрикта в Тренировочном центре на последнюю ночь перед Играми. Рано утром 11 июля каждого трибута сопровождает его стилист к ожидающему капитолийскому самолету. Перед отправлением техники Капитолия вживляют каждому трибуту в предплечье отслеживающее устройство, которое передает жизненные показатели и местоположение трибута в реальном времени, позволяя гейммейкерам наблюдать за участниками на протяжении всего хода Голодных Игр. Время в пути до арены зависит от местоположения арены по отношению к Капитолию.

    По прибытии трибутов сопровождают под землю в катакомбы аренного комплекса, где они попадают в назначенные им стартовые комнаты. В стартовой комнате трибуты проходят последние приготовления со своим стилистом, включая переодевание в аренную форму и получение разрешенного знака трибута — личной вещи, авторизованной Капитолием. Когда объявляют последний звонок, каждый трибут входит в трубу, которая запечатывает его внутри и поднимает на арену.

    Подъем завершается обратным отсчетом до начала Игр. Трибуты появляются на арене на пьедесталах, окружающих Рог Изобилия, где Клавдий Темплсмит объявляет о начале Голодных Игр этого года, прежде чем начать 60-секундный обратный отсчет, отображаемый как голографический счетчик над Рогом Изобилия. Перед запуском трибутам советуют не сходить со своих платформ до завершения обратного отсчета — это приведет к срабатыванию скрытых мин под каждым пьедесталом и мгновенной смерти нарушителя. Когда обратный отсчет завершается, Голодные Игры начинаются официально.

    кровавая баня.

    Каждые Голодные Игры начинаются в 9:00 утра 11 июля. Открывающий акт любых Игр известен в просторечии как кровавая баня у Рога Изобилия — жестокое побоище, которое обычно уносит жизни большого количества трибутов в первые несколько минут Игр. В начале трибутов запускают на арену по круговой или полукруговой схеме на равном расстоянии от Рога Изобилия, гигантской структуры в форме рога, заполненной припасами.

    Рог Изобилия и прилегающая территория обыкновенно содержат широкий ассортимент снаряжения, в особенности разнообразное оружие ближнего боя, а также рюкзаки, еду, воду, инструменты и другое снаряжение для выживания. Эти ресурсы намеренно размещаются на открытом месте, чтобы заманить трибутов в прямой конфликт. Расстановка в начале Игр создает немедленную дилемму «высокий риск — высокая награда»: бросок к Рогу Изобилия предлагает шанс получить мощные преимущества, но сопровождается конфронтацией с другими трибутами, в то время как бегство на арену снижает риск ранней смерти, но ценой оставления трибута плохо экипированным и/или вооруженным.

    счетчик смертей.

    В конце каждого дня на арене играется государственный гимн, за которым следует отображение всех трибутов, погибших в этот день. Погибшие показываются по одному в порядке дистриктов, в сопровождении их официального игрового портрета и номера дистрикта. Этот ритуал служит практическим механизмом информирования как аудитории, так и выживших трибутов на арене о дневных потерях и количестве оставшихся участников.

    Для аудитории Капитолия и дистриктов, наблюдающих за трансляцией, перечень смертей сопровождается кадрами смерти каждого трибута, усиливая зрелищность, однако внутри арены трибуты видят только портреты погибших. Это упущение сохраняет степень неопределенности и не выдает секретов других трибутов.

    пиршество.

    Когда Распорядители считают, что Игры прогрессируют слишком медленно, или когда они хотят увеличить напряженность среди оставшихся трибутов, они устраивают событие, известное как пиршество у Рога Изобилия. Цель пиршества идентична цели кровавой бани: заманить трибутов в прямой конфликт, предложив ресурсы, которые они не могут проигнорировать.

    Содержимое пиршества также варьируется. Чаще всего Распорядители предоставляют спасающие жизнь ресурсы или снаряжение для выживания. Участие в пиршестве не обязательно, и трибуты могут полностью избежать риска. Однако гейммейкеры рассчитывают время и разрабатывают награды так, чтобы от них нельзя было отказаться.

    церемония закрытия.

    Как только трибут объявляется победителем, его немедленно транспортируют обратно в Капитолий для срочного лечения. Критические травмы, полученные на арене, стабилизируются во время полета, чтобы новый победитель дожил до возможности получения надлежащей медицинской помощи.

    По прибытии в Тренировочный Центр победителя доставляют в специализированную клинику, где врачи и медицинские техники Капитолия проводят физическое восстановление. Процедуры включают в себя передовые операции для быстрого заживления ран, установку протезов для утраченных конечностей или медикаментозно необходимых ампутаций, а также использование косметических процедур, таких как «полировка всего тела», способная стереть шрамы, полученные даже до Игр.

    Эти медицинские вмешательства не всегда добровольные. Победителей часто подвергают косметическим изменениям без их согласия, и обычно это происходит, пока победитель находится под седацией во время операции. Этот процесс подчеркивает отсутствие автономии даже для победителей, которые вроде как «выиграли» свою свободу, поскольку их собственные тела становятся собственностью Капитолия.

    коронование, финальное интервью и возвращение домой.

    Как только победитель оправляется от травм, его воссоединяют с ментором, эскортом и стилистом. Команда подготовки выполняет финальный уход, а стилист одевает победителя в формальную одежду для первых публичных появлений победителя после его Игр.

    Вечером победитель поднимается на сцену над гимнастическим залом Тренировочного Центра в церемониальном порядке — сначала команда подготовки, затем стилист, ментор и, наконец, новый победитель. Затем транслируется трехчасовой повтор под руководством распорядителя, фокусирующийся конкретно на пути победителя от церемонии открытия до его триумфа на арене.

    В финале повтора Президент Сноу лично коронует победителя официальной короной победы, золотым стилизованным лавровым венком. Сразу после победитель и его команда посещают Победный Банкет, роскошную вечеринку, устраиваемую в президентском особняке в честь победителя. Там победитель содержится в золотой клетке, подвешенной на крюк под потолком, и выставляется как новейшая знаменитость Капитолия вплоть до самого утра.

    После церемонии победы победитель возвращается в Тренировочный Центр, чтобы отдохнуть несколько часов, после чего стилист и команда подготовки готовят победителя для его последнего интервью, проводимого распорядителем Игр вечером. Эти интервью значительно длиннее, чем предыгровые, и фокусируются на действиях, решениях и опыте победителя внутри арены. Затем победитель ненадолго возвращается в свои апартаменты Тренировочного Центра, чтобы собрать вещи, которые он привез с собой в Капитолий, прежде чем отправиться со своим ментором на поезде обратно в свой дистрикт.

    По прибытии в свой дистрикт победителя встречают празднованиями и благодарностью населения дистрикта за победу в Играх. Там победитель остается на полгода до начала Победного Тура, который происходит зимой, «почти на полпути» между Играми и следующей Жатвой.

    +1

    4

    50-е голодные игры.

    'The second Quarter Quell. Twice as many kids. No point in worrying, I tell myself,
    there's nothing you can do about it. Like two Hunger Games in one.'
    — Haymitch Abernathy before the reaping.

    50-ые Голодные Игры — вторая Квартальная бойня, в которой за одного жителя Капитолия каждый дистрикт отправил на игры не по два, а по четыре трибута. Самые продолжительные Игры за всю историю — их длительность составит почти месяц, целых 24 дня.

    тренировочный центр.

    Тренировки перед Играми проводятся в старом спортивном зале Капитолийской Академии. Тенты с разными навыками выживания разбросаны по всему залу, предоставляя трибутам возможность выбрать, чему обучиться перед началом Игр. Стойки с оружием — в самом дальнем углу зала. Трибуты носят однотонную одежду в цветах своего дистрикта.

    арена.

    Арена 50-х Игр вошла в историю как образец изощренности Распорядителей. На первый взгляд это идиллический пейзаж: бескрайний луг, усыпанный полевыми цветами, под куполом ясного голубого неба. Рог Изобилия стоит в центре этого рая, сверкая на солнце. Но за этой красотой скрывается смертельная ловушка. Каждый элемент арены продуман как орудие убийства.

    Лес на окраине луга кажется убежищем, но его плоды вызывают мучительные галлюцинации. Ручей с кристально чистой водой содержит невидимый нервно-паралитический токсин. Бабочки, порхающие среди цветов, оставляют на коже ожоги, а аромат цветочной пыльцы при глубоком вдохе вызывает отек легких. Единственными безопасными источниками пропитания остаются дождевая вода и припасы из Рога Изобилия, что делает контроль над центром арены вопросом выживания.

    переродки.

    — пушистые золотистые плотоядные белки,
    — ядовитые бабочки, действующие по принципу электрошокера, не оставляющего следов,
    — летучие мыши,
    — дикобразы размером с медведей, издающие звуки, похожие на детский плач, и метающие ядовитые иглы,
    — розовые птички с длинными тонкими клювами,
    — божьи коровки, высасывающие кровь и взрывающиеся, как воздушные шары,
    — красные лисы,
    — стада оленей,
    — ядовитые растения.

    известные трибуты.

    дистрикт

    юноши

    девушки

    D-1.

    панаш баркер / panache barker
    * брат палладиума баркера, победителя 46-х игр
    лупе / loupe

    силка шарп / silka sharp
    carat / карат

    D-2.

    альфей / alpheus
    янус / janus

    камилла / camilla
    nona / нона

    D-3.

    lect / лект
    ampert latier / ампер латье

    дио / dio
    коил / coil

    D-4.

    урчин / urchin
    англер / angler

    барба / barba
    маритта / maritte

    D-5.

    хихел / hychel
    фиссер / fysser

    анион / anion
    потена / potena

    D-6.

    майлз / miles
    атрейд / atread

    велли / wellie
    вело / velo

    D-7.

    бирчер / bircher
    хартвуд / heartwood

    отумн / autumn
    рингина / ringina

    D-8.

    уфтон / wefton
    рипман / ripman

    ноушн / notion
    алана / alawna

    D-9.

    райан / ryan
    клейтон / clayton

    керна / kerna
    мидж / midge

    D-10.

    бак / buck
    стэмп / stamp

    ланни / lannie
    пилер / peeler

    D-11.

    хул / hull
    тайл / tile

    цикорий / chicory
    блоссом / blossom

    D-12.

    хэймитч эбернети / haymitch abernathy
    уайатт кэллоу / wyatt callow

    мэйсили доннер / maysilee donner
    луэлла маккой / louella mccoy * lou lou

    +1


    Вы здесь » all flesh rots » исполинские чёрные грифы » игры